Unlimited Detail: Ende des Grafikkarten Wettrüsten?

puntohgt2008

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Hi zusammen,

hab gerade einen interessanten Artikel bei golem gefunden: http://www.golem.de/1004/74399.html
Wär schon ne coole Sache, sich nicht jedes Jahr ne neue GraKa kaufen zu müssen, weil Spiel XY mal wieder was schnelleres will...
 
Auch ein interessanter Ansatz! Sollte man mit diesem onlive kombinieren, bei dem die Spiele nur noch "vorgerechnet" und vorgerendert zum user gestreamt werden.
 
[quote='Grugru',index.php?page=Thread&postID=828777#post828777]bei dem die Spiele nur noch "vorgerechnet" und vorgerendert zum user gestreamt werden. [/quote]

da bräuchte mann bei Unlimited Detail aber mindestens 30.000er DSL ^^
 
[quote='shapishico',index.php?page=Thread&postID=828782#post828782][quote='Grugru',index.php?page=Thread&postID=828777#post828777]bei dem die Spiele nur noch "vorgerechnet" und vorgerendert zum user gestreamt werden. [/quote]

da bräuchte mann bei Unlimited Detail aber mindestens 30.000er DSL ^^[/quote]Nojo, wenn ich sehe, dass Kabel teils schon 20mbit hat, sollte ja nimmer so lange dauern :D
 
Abwarten, das riecht förmlich nach sparse voxel octrees. Wundert sich niemand das keine Animationen in den Videos zu sehen sind?
 
Ich bezweifle doch stark, daß sich die üblichen Inhalte alle in ein Fraktal pressen lassen....oder haben die die Formel des Universums gefunden, wäre auch für die Lottozahlen interessant....

..außerdem konzentriert man sich dort auf ein Problem der Vergangenheit....mit Polygonen um sich schmeißen ist keine rechnerische Herausforderung mehr
Lichtquellen, Schatten, Lichtbrechung, Atmospährische Simulation etc etc...das ist es was die bessere Grafik ausmacht...davon ist in deren Demonstration nahezu nichts zu sehen...im Gegenteil eher ein paar Schatten die nicht stimmig sind...ein Schelm wer böses dabei denkt....aber sicher für Handys warum nicht....
 
onlive[/url] kombinieren, bei dem die Spiele nur noch "vorgerechnet" und vorgerendert zum user gestreamt werden.

die datenmenge ist nicht das probelm sondern die latenz.
überlegt euch mal wie das bei einem shooter ist wenn ihr den gegner seht und los schiesst.
bis der tastendruck von euch auf dem server ankommt seid ihr schon fast tod.
 
Agenda Circlying Forth by Fairlight and CNCD

selber nachrechnen und urteilen (8800gt absolutes minimum!). ich kann mir nicht vorstellen, dass es mittelfristig auch mit highend equipment möglich ist, sowas in ne spielbare umgebung zu packen. gut...zugegeben kann man an der fairlight demo sicher noch die performance optimieren...aber man sieht schon ziemlich gut wie das auch auf großen gtx karten mit 15 bildern daherruckelt.
 
die bandbreite ist auch heute kein problem bei den online-diensten wie online.
es wird quasi nur der bildschirminhalt in komprimierter form zum nutzer, sowie controller-eingaben zum rechenzentrum geschickt.
dafür braucht man keine 30gbit leitung. vdsl sollte da komplett ausreichen (hängt natürlich von der gewünschten bildschirmauflösung ab).

und die latenz spielt auf jeden fall eine rolle. wenn das spiel direkt auf eurem rechner läuft, habt ihr für eure eigene spielfigur quasi 0ms latenz. (es sei denn, eure eingaben kommen in einem ungünstigen moment der bildberechnung an, dann hättet ihr bei 60fps noch einmal bis zu 16ms latenz, bis sich was auf dem bildschirm tut.)
alle anderen kommen um 20-200ms (ansonsten laggts schon sehr) versetzt bei euch an.
wenn das spiel aber auf dem server läuft, dann dauert es 20-200ms bis eure eingaben beim server ankommen. dann müssen die natürlich umgesetzt werden (bei hoch angesetzten) 60fps ergeben sich im ungünstigsten fall noch einmal 16ms, bis die änderung auf dem nächsten bild zu sehen ist. dann das bild zu euch zurückschicken, dauert noch einmal 20-200ms.
macht summa summarum 40 - 416ms latenz bei halbwegs reaktionsfreudiger verbindung. und das bezieht sich dann nur auf eure eigene spielfigur (im vergleich zu 0-16ms bei lokaler berechnung), alle anderen sind dann genauso schnell.

defakto kommt die latenz also doppelt zum tragen!

bei langsameren strategiespielen ist das kein problem. aber bei rennspielen kann sich das schon als schwammiges fahrgefühl bemerkbar machen. und die CS-freaks, die aufgrund der latenz sogar noch auf röhrenmonitoren spielen, werden so eine lösung von vornherein ablehnen.
 
onlive[/url] kombinieren, bei dem die Spiele nur noch "vorgerechnet" und vorgerendert zum user gestreamt werden.

die datenmenge ist nicht das probelm sondern die latenz.
überlegt euch mal wie das bei einem shooter ist wenn ihr den gegner seht und los schiesst.
bis der tastendruck von euch auf dem server ankommt seid ihr schon fast tod.[/quote]Bis es das gibt wird noch einiges an Zeit vergehen.. Wenn ich mich an den start von Battlefield Bad Company 2 erinnere, wo es fast 2 Wochen zu Serverauslastungen kam.. allein wegen dem Login :rolleyes:
 
Ich denke das wird so ne Geschichte wie der 3l-Motor. Wenn die großen Firmen, die kein Interesse an dieser Lösung haben, genug Hebel in Bewegung setzen dann kommt's nicht auf den Markt.

Könnte mir gut vorstellen, dass ATI/AMD und Nvidia was gegen so eine Lösung haben.
 
naja wenn das "nur" software braucht hätte doch sicher ein großer spieleentwickler drauf zurückgegriffen. das konzept muss also fundamentale fehler haben.
bin aber dennoch gespannt was daraus wird.
 
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